A História de Probe (Un)Launched

Publish date: Jun 6, 2020
Tags: games, programming, gdd, career

Introdução

Aqui vou contar a história sob a minha perspectiva do desenvolvimento do jogo Probe Launched. Depois de passar o ano de 2013 consumindo o material sobre desenvolvimento de software na internet e no Coursera estava na hora de me envolver em um projeto do mundo real.

A história do jogo começa no início de 2012, na Timewave Games - empresa de games onde alguns amigos se reuniam pra produzir jogos - começaram a trabalhar no GDD e em um protótipo do jogo Probe Launched em Stencyl. Um puzzle de lançamento de sondas espaciais onde, resumindo grosseiramente, você define a direção de lançamento e observa a ação da gravidade sobre a sonda.

Timewave

A Primeira Exposição

Ainda em 2012, em visita ao Tiago, amigo e membro da Timewave, ele me mostrou o protótipo. O projeto estava parado e a Timewave não tinha planos imediatos de retomá-lo. Naquele dia começamos a reescrever o código usando Unity 3D e orientados pelo GDD já elaborado. Foi a minha primeira exposição a uma Game Engine. Foi uma experiência divertida e aquele dia deixou uma semente de projeto onde tinha apenas o segundo plano com a espaço se movendo lentamente sob o sprite da probe.

A Ideia e o Suporte

Ao longo do ano de 2013 eu estava decidido a incorporar o desenvolvimento de software ao meu currículo. A esta altura eu já programava o básico e tinha feito alguns programinhas de linha de comando em c++, mas os cursos gratuitos de programação de alta qualidade começaram a surgir no Coursera e eu aproveitei para mergulhar. A esta altura eu precisava achar de um projeto para construir alguma coisa à partir daquilo. Daí que eu me lembrei deste projeto do Probe Launched de anos antes. Em Novembro de 2013 relembramos aquele esboço de projeto e propus de tocarmos. Ele estava muito ocupado para se dedicar à implementação, mas poderia me orientar e colaborar quando tivesse tempo. Eu entraria com as horas e ele com a experiência. Aquilo era promissor, eu só tinha a ganhar.

Naquele início, como a linha do tempo denuncia, eu era muito inexperiente e a organização do projeto era sofrível, quando o Tiago conversou com os outros membros da Timewave para pedir para me incluir nesse projeto, o Max - outro membro da empresa - trouxe um manual de Git que foi um divisor de águas <3. Talvez esse trecho não tenha relevância pra vocês, mas pra mim, como dito, fez uma diferença brutal.

Ao fim de tudo(?), ficou claro que o Tiago fez muito mais do que me orientar no projeto, ele fez o áudio design e se envolveu na programação de vários elementos do jogo. O que foi chave para apressar meu amadurecimento como desenvolvedor.

A Linguagem e a Engine

Pela semelhança da estrutura da linguagem com o que eu já conhecia de Java, trabalhar com C# Script na Engine não gerou maiores atritos. Em pouco tempo já estava acrescentando os elementos do jogo e a cada dia eu trazia novas funcionalidades com o intuito de explorar as capacidades da Engine e aprender. A conclusão do projeto era um objetivo secundário, mas progresso estava sendo feito.

Sérias Restrições Orçamentárias

Mesmo dispondo de sprites criados para o protótipo, ainda faltavam alguns elementos gráficos. Alguns foram criados por mim e a esperança era poder contar com algumas horas do designer da Timewave pra refazer os mais críticos. Esse dia nunca chegava, eu tive que colocar minhas mãos sujas na arte. Foi divertido, mas os resultados eram, pra dizer eufemisticamente, subótimos. Foi uma excelente oportunidade para reconhecer a diferença entre um profissional e um amador.

Esfriando e Aquecendo

Após as principais funcionalidades estarem programadas e não tendo grandes aspirações pelo sucesso comercial do jogo, o projeto esfriou antes dos retoques finais. Aos poucos foi cedendo prioridade para outros projetos meus. Com a pouca dedicação ao projeto, fui abandonando a esperança deixá-lo jogável, até que surgiu a ideia de participar da SBGames. Uma semana antes de terminar o prazo decidimos que Probe Launched tinha que entrar e começamos a rush.

Faltava muito pro jogo ficar pronto: menus, splash-screen, botões para selecionar os gadgets do jogo, balanceamento das fases, instruções mínimas para o jogador saber o que fazer e muito mais: agora o projeto estava a todo o vapor. Eu, Tiago, Rafael estávamos determinados a fechar o pacote e submeter o que conseguíssemos fazer.

Milagres Não Existem

Em um projeto com todos os defeitos cometidos por um iniciante em programação não se poderia resolver todos os problemas e ainda aplicar as modificações necessárias em uma semana. Conseguimos um protojogo, mas a qualidade do vídeo de apresentação que mandamos deixou muito a desejar e nossa pontuação ficou abaixo do que precisaria para avançar para a próxima fase.

Milagres não acontecem, mas a cara do jogo foi totalmente reformulada em uma semana, e o trabalho do designer deu uma apresentação bem melhor para o que tínhamos. Esta fase foi encerrada e o projeto foi concluído com um saldo positivo:

Demo

Apesar do jogo nunca ter sido publicado e não estar disponível para o público, o apk da época inda roda em celulares modernos. Se um dia você tiver acesso ao jogo, fica o desafio, tenta passar essa fase com um tempo menor.